Les usages du numérique sont au centre du dispositif. C’est tout naturellement, pour faire vivre les activités, que chaque enseignant peut s’emparer d’outils numériques divers que nous avons conçus.
- Réaliser des prises de vue
- Mettre en oeuvre activités de catégorisation à partir de photos
- Mettre en forme des photo-problèmes
- Projeter et annoter vos photos
- Modéliser en barres
- La banque de problèmes
- Le rituel de problèmes
- L’atelier des problèmes
Réaliser des prises de vue
- Les tablettes numériques (à privilégier, notamment pour les cycles 1 et 2 tant l’utilisation est intuitive). C’est peut-être l’occasion de compléter l’équipement numérique de l’école et remplacer progressivement les appareils photos par un outil, plus onéreux, certes, mais offrant de nombreuses autres possibilités.
- Les appareils photos numériques : outil bien implanté dans toutes les écoles.
- Smartphones de l’enseignant, des élèves, des parents d’élèves, notamment dans le cadre de sorties dédiées, à la recherche d’éléments mathématiques dans notre environnement.
Internet pourrait se révéler intéressant pour la recherche de photos, cependant, il faudra veiller à bien identifier les conditions d’utilisation des images, notamment pour une diffusion en dehors de la classe et une publication sur ce site. Privilégier un moteur de recherche adapté aux élèves de l’école primaire, à savoir Qwant Junior. On prévoira un espace de stockage unique pour la classe dans lequel les photos seront organisées par thèmes. Cela facilitera leur utilisation et la mise à disposition sur ce site à des fins de mutualisation.
Mettre en oeuvre des activités de catégorisation à partir de photos
L’idée est de pouvoir réaliser des activités de catégorisation à partir de répertoires de photos stockées dans un dossier de son ordinateur. Les photos sont rangées aléatoirement sur l’écran. On peut les déplacer, zoomer et réaliser toutes les annotations que l’on souhaite grâce à la palette d’outils.
Quel est le principe ?
Afficher jusqu’à 20 photos et les trier selon des critères mathématiques.
Comment ça marche ?
Au préalable, vous devez créer un dossier de travail contenant les photos à afficher.
- Au lancement du programme, sélectionnez le dossier de photos en indiquant son emplacement sur l’ordinateur. Les photos s’affichent à l’écran dans un ordre aléatoire.
- Les élèves vont maintenant trier les photos et les ranger par catégorie.
- Les outils d’annotation sont utiles pour montrer, décrire, expliquer… Sélectionnez un des outils et cliquez à nouveau : un sous-menu apparait.
Comment se procurer ce logiciel ?
Ce logiciel est disponible dans le classeur La photographie au service de la résolution de problèmes
Mettre en forme des photo-problèmes
Ce générateur de problèmes permet à l’enseignant ou à l’élève d’éditer des problèmes selon plusieurs formes et de les partager.
Quel est le principe ?
Concevoir, rédiger, imprimer et partager des problèmes grâce à des modèles prêts à l’emploi.
Ce programme permet de mettre facilement en page des problèmes, en combinant titres, photos, énoncés et zones-réponses.
Comment ça marche ?
- Choisissez parmi les trois modèles suivants :
Si vous souhaitez ouvrir une page problème déjà créée, cliquez sur Importer une sauvegarde et sélectionnez le dossier Export le [date] qui la contient.
- Complétez la page-problème
- Imprimez ou sauvegardez votre travail grâce aux outils d’édition.
Trois exemples à partir du même problème
À noter que l’utilisateur a le choix entre dupliquer le même problème ou rédiger plusieurs problèmes différents par page (de 1 à 4)
Modèle 1 : 2 problèmes par page, en grand format : titres + photos + énoncés
Modèle 2 : problèmes par page : titres + photos + énoncés + zones-réponses
Modèle 3 : 4 problèmes par page, en grand format : titres + photos + énoncés
Matrices |
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Comment se procurer ce logiciel ?
Ce logiciel est disponible dans le classeur La photographie au service de la résolution de problèmes
Projeter et annoter vos photos
Afin de pouvoir exploiter une photo dans le cadre du dispositif, on dispose ici d’outils d’annotation, d’un cache, d’un spot et d’un zoom, d’un outil de rotation et de recadrage pour visualiser, cacher ou mettre en évidence un ou des éléments de la photo.
Exemples d’activités :
- mettre en évidence des parties de la photo ou des nombres grâce aux outils d’annotation ;
- expliciter certains éléments en ajoutant du texte ;
- amener les élèves à estimer une mesure ou à déterminer l’unité la plus pertinente en masquant l’unité
présente sur la photo ; - attirer l’attention des élèves sur un élément en utilisant le spot ;
- amener les élèves à s’interroger sur le contexte en le cachant.
Quel est le principe ?
Travailler collectivement sur une photo.
Comment ça marche ?
- Lancez le programme et chargez une photo (ou glissez/déposez). En bas de l’écran, les outils se présentent ainsi (par défaut, le crayon est sélectionné) :
- Masque | Spot : cliquez sur l’outil pour choisir la forme et la couleur puis tracez. Le masque ou spot peut se déplacer à la souris, être redimensionné ou supprimé.
- Pivoter | Zoom + | Zoom – | Recadrer :cliquez sur l’outil, un sous-menu apparait :
- Vous pouvez alors réorienter la photo ou zoomer.
- Vous pouvez aussi recadrer la photo : utilisez les flèches de redimensionnement.
Comment se procurer ce logiciel ?
Ce logiciel est disponible dans le classeur La photographie au service de la résolution de problèmes
Modéliser en barres
Un logiciel fourni uniquement avec la méthode Cycle 2 et CM. Il permet de modéliser toutes les situations (parties-tout, transformation, comparaison) : pour un usage collectif, en vidéoprojection (sur un TNI/VPI/TBI ou simple vidéoprojecteur) ou en individuel sur ordinateur individuel.
Ce logiciel pourra être utilisé :
- lors de séances d’apprentissage, pour introduire de nouveaux types de problèmes ou de nouvelles notions
(fractions par exemple) ; - en collectif, en complément des diaporamas, pour faire des focus sur l’outil de modélisation ;
- en collectif, pour la correction d’un problème.
Interface
Fonctionnalités de la partie supérieure de l’écran :
- un volet latéral à gauche avec trois onglets, un pour chaque type de situation, permettant de disposer de toutes les modélisations possibles ;
- un espace de travail au centre de l’écran (tableau blanc) ;
- un groupement de boutons en haut à droite avec :
· un bouton « Dupliquer » pour dupliquer l’élément sélectionné ;
· un bouton « Générer un PDF » pour pouvoir conserver, partager, publier ou imprimer tout ce qui a été réalisé
sur l’espace de travail ;
· un bouton « Supprimer » pour effacer l’élément sélectionné.
Fonctionnalités de la partie inférieure de l’écran :
- deux onglets regroupant :
· des outils de mise en forme de la cellule : taille, forme (gras, italique) et couleur du texte ou de la cellule ;
· des outils d’annotation : crayon, gomme, surligneur.
Modélisations proposées
Comment se procurer ce logiciel ?
Ce logiciel est disponible dans la méthode Enseigner la résolution de problèmes au cycle 2, dans Enseigner la résolution de problèmes au CM et dans 42 outils interactifs pour la classe.
La banque de problèmes
Cette banque collaborative vise à outiller les enseignants dans l’enseignement des mathématiques et notamment la résolution de problèmes.
Cette banque a plusieurs objectifs :
- aider les enseignants à structurer l’enseignement de la résolution de problèmes ;
- fournir des photos catégorisées supports à des activités mathématiques ;
- fournir des problèmes et photo-problèmes classés selon une typologie ;
- fournir des outils d’édition et de vidéoprojection pour utiliser avec les élèves les contenus.
Le classement des problèmes a été réalisé selon notre typologie : cliquer ici
Cette plateforme comporte quatre modules :
- une banque de problèmes, du CP à la sixième, avec un accès par filtres, un formulaire de contribution permettant de soumettre ses propres problèmes à la communauté et un outil d’édition permettant de générer des fiches élèves et vidéoprojeter des problèmes pour la classe ;
- une banque de photos avec un accès par filtres et un formulaire de contribution permettant de soumettre ses propres photos à la communauté ;
- une banque de problèmes de recherche du cycle 1 au cycle 3 avec un accès par filtres ;
- une banque de photo-problèmes de la maternelle à la sixième avec un accès par filtres, un formulaire de contribution permettant de soumettre ses propres photo-problèmes à la communauté et un outil d’édition permettant de générer des fiches élèves et vidéoprojeter des photo-problèmes pour la classe.
À noter qu’il est possible, à l’image d’un réseau social, d’aimer certains problèmes (les plus populaires apparaissant en premier) et de commenter les énoncés (difficultés rencontrées avec les élèves, points de vigilance…).
Comment accéder à la banque collaborative ?
Elle est accessible depuis notre plateforme dédiée aux applications numériques : cliquer ici
Le rituel de problèmes
Ce module permet de proposer à vos élèves un rituel de problèmes s’appuyant sur une programmation et une progression sur les 5 périodes de l’année, et ce, du CP au CM2. Cet entrainement vient en complément du travail autour de la méthode M@ths en-vie qui propose un enseignement explicite et structuré de la résolution de problèmes. Cependant, il peut également être utilisé seul.
Comment ça marche ?
Chaque jour, un ou plusieurs problèmes selon le ou les niveaux de la classe (nous avons pensé aux classes multi-niveaux !) sont tirés au sort dans la banque de problèmes en fonction d’une progression et d’une programmation issue de notre méthode qui s’appuie sur une typologie de problèmes.
À chaque période, un nouveau type de problème est concerné (l’affichage du type est possible) avec parfois, une graduation durant la période. Si le problème tiré au sort ne vous convenait pas (contexte trop compliqué pour vos élèves, nombres trop grands…), un nouveau tirage dans le même type de problème peut alors être effectué.
- afficher ou non le niveau des problèmes ;
- afficher ou non la difficulté des problèmes (de 1 à 3 *, selon les niveaux choisis) ;
- afficher ou non le type de problème ;
- augmenter et diminuer la taille d’affichage ;
- faire un autre tirage parmi le type enseigné si le problème du jour ne vous convient pas.
Ce rituel n’est pas « figé » puisqu’il s’enrichit au gré des contributions des utilisateurs de la banque collaborative. S’il vous est utile, nous serions ravis que vous puissiez contribuer à son fonctionnement en proposant à votre tour 3 énoncés de problèmes. Cela vous permettra alors d’accéder à l’intégralité de la banque pour éditer et vidéoprojeter les problèmes de votre choix !
Comment accéder au rituel ?
Il est accessible depuis notre plateforme dédiée aux applications numériques : cliquer ici
L’atelier des problèmes
L’atelier des problèmes est une application qui permet à l’élève de s’entraîner en résolution de problèmes en lien avec les apprentissages réalisés par l’enseignant en classe. Les problèmes sont proposés selon une progression et une programmation du CP au CM2 définies dans l’application et personnalisables par l’enseignant.
Cet outil prend appui sur la banque collaborative et puise ses problèmes dans les différentes contributions des utilisateurs (plus de 6000 à ce jour). Les problèmes proposés sont le reflet parfait des problèmes qui sont donnés au quotidien dans les classes car proposés par des enseignants de terrain.
L’outil est vivant ! Il évolue au gré des mises à jour, il est alimenté de nouveaux problèmes quotidiennement et les aides proposées sont générées par une intelligence artificielle au gré des demandes des élèves.
Nos partis pris dans la conception de cette application :
- une interface simple, épurée et ergonomique ;
- une prise en main rapide, un usage intuitif tant pour l’enseignant que pour l’élève ;
- des éléments de ludification (badges, scores, jokers), mais aucun distracteur ;
- une utilisation instantanée avec un minimum de paramétrage ;
- une personnalisation de l’application afin de s’adapter à chaque classe ;
- des aides tutorielles et une oralisation de tous les écrits ;
- un lien fort avec les apprentissages réalisés en classe en résolution de problèmes ;
- une prise en compte de la réalité des classes dans l’usage au quotidien de l’application par les élèves et surtout de l’équipement numérique : accessible depuis tout ordinateur ou tablette munis d’un navigateur ;
- un appui sur notre démarche d’enseignement de la résolution de problème.
L’application comprend trois modules :
- « L’atelier » pour un entraînement individuel, sans authentification ;
- « En classe » pour un usage régulier, avec un suivi des élèves pour le professeur ;
- « À la maison » pour un usage dans un cadre familial.
Comment accéder à l’ateleir des problèmes ?
Il est accessible depuis notre plateforme dédiée aux applications numériques : cliquer ici
Pour en savoir plus sur l’atelier des problèmes : cliquer ici